Videojuegos y Obsolescencia
Imagina, querido lector, lo siguiente: compras un libro en una tienda, disfrutas de su lectura y procedes a guardarlo en un lugar privilegiado de tu estantería. Entonces te despiertas un día y al abrir el libro descubres que todo el texto se ha vuelto ilegible porque la editorial diseñó el libro con un plazo de vida de dos años, a partir del cual la tinta se deshace o desaparece. Ahora imagina que algo parecido pudiera pasar con prácticamente cualquier producto; coches, televisores, móviles… en fin, cualquier producto manufacturado. Este fenómeno, llamado «obsolescencia programada», aunque existente de forma embrionario desde principios del siglo XX, alcanzó su zenit con el surgimiento de la sociedad del consumo de masas a partir de los años sesenta en adelante, y es quizá uno de los ejemplos más sangrantes de las prácticas abiertamente hostiles a los intereses de los consumidores.
Pero ¿en qué consiste la obsolescencia programada? Se trata de un sistema de diseño a través del cual un objeto o producto se vuelve inservible u obsoleto tras una calculada cantidad de tiempo (o de usos). El objetivo del mismo no es otro más que incrementar las ventas de productos reduciendo su tiempo de vida útil, por tanto obligando al consumidor a comprar más unidades que podrían tener una duración mayor. Esta nefasta práctica, que necesita de cárteles y oligopolios para funcionar plenamente, es afortunadamente ya poco usual en occidente. Sin embargo, hoy quisiera reflexionar sobre cómo existe una suerte de obsolescencia programada en el mundo de los videojuegos, especialmente en los grandes títulos.
En un inicio, un videojuego era simplemente un producto físico que, una vez adquirido, podías hacer con él lo que quisieras; jugarlo, guardarlo, venderlo de segunda mano, dárselo a un amigo, etc. En esta era analógica, el videojuego era un producto que no permitía actualizaciones o modificaciones. Si tu videojuego tenía muchos defectos, poco se podía hacer al respecto. No se podían aplicar «parches» como es común hoy en día. Algo parecido sucedía con las consolas de la época, si estas salían de fábrica con errores fatales, había que crear nuevas unidades con los errores arreglados y rezar para que los consumidores no empezaran a aplicar demandas judiciales. No me refiero solo a consolas de los años ochenta o de los noventa, sino de tan recientes como la Xbox 360, que salió al mercado con graves defectos en 2005.
Sin embargo, la inmensa mayoría de videojuegos se adquieren en linea a través de Steam o de las páginas web de las empresas creadoras. Es esto lo que permite la nueva forma de obsolescencia que voy a proceder a explorar. Un videojuego exclusivamente en línea es susceptible de ser retirado del mercado sin que el consumidor pueda hacer nada al respecto, ya sea porque no produce más beneficios, por problemas de licencias, por ser muy mal recibido, porque la empresa quiebra, o simplemente porque ya no le interesa mantenerlo por cualquier motivo. El lector podría argüir que esto rara vez sucede, pero la mera posibilidad de que llegue a suceder es causa suficiente de preocupación. ¿Acaso aceptaríamos que nuestro móvil (sin importar la marca o el modelo) dejase de funcionar porque la empresa ya no lo mantiene porque no obtiene beneficios, o porque quiere que compres el último modelo? Seguramente no.
Otro elemento que intensifica este problema de obsolescencia programada es una mentalidad que ve al videojuego no como un producto, sino como un servicio. En estos casos, el videojuego recibe una serie de actualizaciones con contenido descargable (DLC) que el consumidor puede adquirir para enriquecer su experiencia más allá del juego de base. El modelo de negocio no es malo per se, pero fácilmente permite malas prácticas frente a los consumidores; videojuegos que se publican sin terminar y que se completan a través de DLC, microtransacciones innecesarias, pases de batalla, contenidos descargables que ponen al usuario en una situación de ventaja frente a otros jugadores, etc.
El mundo de los videojuegos como servicio es sumamente amplio y complejo, y hay buenos y malos ejemplos de los mismos. El problema es que el videojuego deja de ser un producto claramente definido y si, por ejemplo, el desarrollador decide abandonar el juego o directamente eliminar su disponibilidad, el usuario poco puede hacer. En algunos casos aún puede acceder al juego, pero en los peores puede desaparecer de su plataforma, como si no lo hubiese adquirido en primer lugar. Un caso más tangencial pero también relativamente común son los juegos de un solo jugador que requieren de una conexión permanente en línea, que facilitan las prácticas anteriormente mencionadas aunque no tengan sentido, no ya desde el punto de vista del consumidor, sino también del empresario.
En suma, aunque la obsolescencia programada está prácticamente desaparecida de las economías occidentales (en buena medida gracias a la libre competencia y los comercios libres), en el caso del mundo de los videojuegos sigue viva, mantenida de forma interesada por los un conjunto de intereses creados entre desarrolladores y los departamentos de marketing. Por eso hay que abogar por la longevidad de la vida útil de los juegos más allá del corto plazo que decidan las empresas, de lo contrario se perderán como muchas de las primeras películas de la historia, desaparecidas ante la indiferencia de la mayoría. La preservación de los videojuegos, algo en lo que rara vez se piensa hoy en día, ha de ser un interés que tenemos de divulgar.
Sergio Cánovas
Videojuegos y Obsolescencia
Cómo citar este artículo: CÁNOVAS, SERGIO. (2024). Videojuegos y Obsolescencia. Numinis Revista de Filosofía, Época I, Año 2, (CM44). ISSN ed. electrónica: 2952-4105. https://www.numinisrevista.com/2024/07/videojuegos-y-obsolescencia.html
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