Esquizo-análisis desde League of
legends
A modo de aclaración es importante que esto no va a ser una aplicación de un método sobre un fenómeno concreto. Porque como bien remarca Gilles Deleuze y Félix Guattari en el Anti-Edipo, el esquizoanálisis no es ningún tipo de método, sino más bien, una estrategia que pretende acercarse desde diferentes y variados puntos de vista a otras multiplicidades. En pocas palabras, el propio esquizoanálisis es una multiplicidad teórica sujeta al cambio y al devenir de lo caosmótico. Esto último es la manera en la que Deleuze, desde Diferencia y Repetición atiende al problema de la ontología, que dicho rápidamente pretende estudiar como un conjunto de fuerzas que atienden a un choque constante en pos de poder pensar el devenir y el acontecer, como bien señala, François Zourabichivili en Deleuze, una filosofía del acontecimiento (2004). Aunque la filosofía de Deleuze se resista a una sistematización y a una metodología es preciso describir brevemente qué es el esquizoanálisis, pero siempre tenemos que tener en cuenta que este está sujeto al propio devenir de lo real y que lo que aquí vamos a presentar como tal puede variar y mutar en otra multiplicidad. Por tanto, no vamos a aplicar un método al League of Legends, sino más bien, vamos hacer filosofía desde este.
Dar una definición general de qué es el esquizoanálisis no va a
ser posible y debemos aceptar desde el principio su propia imposibilidad. Lo
único que vamos a poder hacer es ofrecer unas pinceladas generales tratando de
responder esta pregunta: “¿Quién es primero, la gallina o el huevo? O ¿el padre
y la madre o el hijo?” (Deleuze y Guattari, 2010 pg. 283). Con esta pregunta
comienza la última parte del Anti-Edipo, en la que tras criticar y
ofrecer nuevos puntos de fuga sobre el psicoanálisis tratan de hacer una
descripción general de este nuevo análisis que se ha ido gestando a lo largo de
la obra. Pero este solamente puede ser entendido en descripciones generales y
no en sus particularidades, es decir, que no podemos entender esto como un
sistema o un método cerrado capaz de dar respuesta a todo proceso maquínico o a
toda formación micro o macro-política. En este sentido, podemos determinar una
de las claves que aquí ofrecen, a saber, que no consiste en interpretar. Si
el Anti-Edipo tiene como una de sus tareas principales ir más
allá del psicoanálisis y de su triángulo edípico, ofrecer una interpretación
sobre X cuestión no va a ser su finalidad. Lo que buscan es un síntoma en la
subjetividad particular, es decir, cómo afecta esto, que hay por detrás de ese
funcionamiento, como se corta el flujo de deseo allí donde hay una
subjetividad, de una vez por todas “saltar a Edipo y la castración, intervenir
brutalmente, cada vez que un sujeto entona el canto del mito o los versos de la
tragedia, llevarlo siempre a la fábrica” (Deleuze y Guattari, 2010, pg. 374).
En este sentido, la tarea general del esquizoanálisis es “invertir la
producción deseante del lado del derrame libre de flujos sobre el CsO” (Mengue,
2008, pg. 294). Esta inversión se apoya en dos tareas positivas. En primer
lugar, atacar a lo que permite la existencia de una represión que bloquea la
producción de deseo de las máquinas deseantes, es decir, que el flujo del deseo
se corte de una determinada manera atendiendo a los intereses de la megamáquina
(sistema capitalista basado en la lógica de producción y consumo). En pocas
palabras, el esquizoanálisis debe servir como un mecánico que sea capaz de
reparar y de señalar dónde está el fallo en la máquina deseante. En segundo
lugar, toda la producción y corte del deseo es social, es decir, que se apoya
en el “campo social histórico” tal y como describen en el capítulo 3,
“Salvajes, Barbaros, civilizados” (Deleuze y Guattari, 2010, pág. 145), a
partir del Socius Inscriptor encargado de la codificación del
deseo en cada “campo social histórico”. En este sentido, podemos atender a
diferentes épocas histórico-sociales en base a un tipo-máquina, es decir,
dependiendo de sus máquinas sociales y sus procesos de codificación del deseo y
de otro tipo de flujos, en vez de atendiendo al despliegue de un espíritu
absoluto en la forma de su libertad que determina una u otra época histórica.
Esta segunda tarea se dirige hacia esas conformaciones sociales que organizan y
distribuyen a las máquinas deseantes en un sentido u otro según el sentido de
la subordinación, la cual es organizada según su tamaño sea molar o general
cuya traducción en un plano social, es la distinción entre, por un lado,
paranoia y esquizofrenia, y, por otro lado, de sujetos y dominados. En palabras
de Deleuze y Guattari, rastrear como mecánicos porque “hay un amor
desinteresado de la máquina social” o más adelante “hay un amor del sistema
capitalista por sí mismo” (2010, pág, 414-415).
A modo de cierre sobre el esquizoanálisis nos debe quedar claro
que este se encarga de trabajar y de analizar hasta el fundamento un socius determinado
o una máquina social. Ver qué tipo de mecanismos actúan sobre la producción del
deseo, sus codificaciones y cómo esta atrofia el propio funcionamiento las
máquinas deseantes. En pocas palabras, “bajo qué formas se hace la conciliación
del régimen de la producción deseante y del régimen de la producción social”
(Deleuze y Guattari, 2010, pág. 456). Para lo que nos interesa a nosotros y
para tratar de filosofar desde el League of Legends, vamos a tomar
la primera tarea positiva del esquizoanálisis, para ver de qué forma hay
siempre un deseo imperante de volver a jugar, es decir, porque la codificación
del deseo que ahí se produce y reproduce engancha nuestra subjetividad a una y
otra partida. No sin antes ofrecer una descripción general de este.
El League of Legends se
caracteriza por ser un videojuego sumamente adictivo. En su funcionamiento
incorpora sistema de niveles y compra/venta de objetos para adquirir diferentes
mejoras, las cuales dependen del personaje con que le juegues. Existen más de
162 personajes, por lo que buscar un semejante con el que identificarse no es
una tarea difícil. Cada partida que juegas empieza de nuevo, con tu personaje
nivel 1 y conforme vaya avanzando la partida ganas experiencia, nivel y oro
para comprar diferentes objetos. En este sentido, hay un doble juego, por un
lado, un macro-juego, que sería la experiencia que adquiere el jugador en cada
partida y que va conformando su subjetividad particular y su rol dentro de las
próximas partidas. Y, por otro lado, una micro-experiencia, que sería como se
desenvuelve tu forma de jugar a lo largo de una partida, en la que puede haber
múltiples factores que la determinen. Además, en un nivel de macro-juego, hay
un sistema de experiencia aparte que determina un nivel. Las partidas pueden
variar en función del modo de juego y del mapa seleccionado, por lo general hay
tres mapas, la grieta del invocador, abismo de los lamentos y el ARAM. La
grieta del invocador es un cinco para cinco en el que cada jugador se
distribuye según su rol en una posición: top, jungla, medio, adc y soporte. El
abismo de los lamentos, es un tres para tres, en un mapa nuevo y con posiciones
particulares. El ARAM, es un cinco para cinco, pero todos en una misma línea y
el personaje para jugar esta partida se selecciona aleatoriamente. En una
partida en la grieta del invocador el personaje no es determinante para jugar
una línea u otra, siempre hay combinaciones curiosas y extrañas.
Nosotros nos vamos a centrar en la grieta del invocador, en la
cual hay cuatro modos de juego diferentes. En primer lugar, el modo de “a
ciegas” que es una partida rápida en la que se cogen personajes y luchas con
los demás para jugar una u otra posición en el chat. En segundo lugar, el modo
“reclutamiento” en este se banean personajes, las posiciones
ya están distribuidas de antemano y al igual que el anterior escoges el
personaje más afín. En tercer lugar, las rankeds que tienen el
mismo funcionamiento que una partida de reclutamiento, pero con sistema de
puntos que determinan tu elo o rango en función de tu manera y
la de tu equipo de jugar. Por última están las “clasificatorias flex” que se
juega en grupos de cinco previamente conformados entre amigos o conocidos, y el
funcionamiento es igual que el de una clasificatoria normal.
Como vamos a ofrecer una descripción desde esquizoanálisis dentro
del League of Legends en su segunda acepción positiva debemos
actuar como mecánicos y como tal, destapar toda una serie de mecánicas que
cortan y codifican todo un flujo de deseo y otros muchos tipos de flujos sobre
la máquina deseante (jugador), o, con otras palabras, que sujetan al sujeto. El
League of Legends cuenta con dos mecánicas para este proceso que tratamos de
describir. En primer lugar, la mecánica del reseteo por partida; y, en segundo
lugar, el sistema clasificatorio por puntos y ligas. A continuación, vamos a
tratar de describir estos dos mecanismos para poder analizar cómo se corta el
flujo del deseo y cómo se reproduce y engancha una y otra vez a viejas y nuevas
máquinas deseantes.
Lo que se ha llamado mecánica del reseteo es el inicio de todas y
cada de las partidas. Cada vez que comienzas una partida tu personaje tiene
nivel 1 y un oro limitado para comprarse lo básico, los objetos iniciales. Lo
único que se incorpora aparte de algunos otros factores externos es la
experiencia del jugador a la hora de jugar estos primeros niveles o las
diferentes fases del juego. La máquina deseante ya sabe lo que va a venir, sabe
cómo jugar, cómo comenzar, qué hacer, cómo hacer lo óptimo para ganar una
partida la tan ansiada recompensa... Sin embargo, nunca sabe cómo se
desenvolverá o qué pasará durante la misma. Es en este sentido en el que el
flujo se produce y se corta, un flujo del deseo codificado bajo el devenir
propio de una singular partida pero que a la vez se reproduce en todas las
siguientes. Una serie de repeticiones de jugadas, de mecánicas y de flujos que
conforman toda una serie de diferencias y repeticiones y enganchan a la máquina
deseante en su querer-jugar constante. El mecanismo del reseteo pone en juego
de nuevo todo un incesante campo de flujos que a la vez que se producen son
cortados, ya sean flujos de ira o flujos de decepción, en pocas palabras,
flujos de todo tipo. La máquina deseante enganchada a este juego reproduce una
y otra vez toda una serie de cortes de flujo que configuran su modo de estar en
la partida y de jugar de una u otra manera, la máquina deseante es simplemente
un barco a la deriva de los diferentes flujos (de todo tipo, pues dependen de
la experiencia misma de juego y de una u otra partida) sometida a sus cortes y
su codificación del deseo.
El mecanismo del sistema clasificatorio por puntos y ligas no es
otra cosa que el viejo sistema de recompensas. Si ganas recibes X puntos y si
pierdes te restan X puntos, no tiene más. Sin embargo, algo tan simple, y como
ya se ha mostrado en tantas ocasiones, genera toda una sensación de
disconformidad. Suele tener un mayor peso los puntos que te quitan que lo que
ganas, pues en una derrota es más fácil desplazar culpabilidades a otros
miembros del equipo antes que a uno mismo. Este tipo de mecánicas conforman
todo un tipo de dinámicas y, por qué no decirlo de una vez, de flujos que
cortan las máquinas deseantes que atrofian todo su funcionamiento. Es decir, si
una máquina deseante debe estar programada o conformada para producir una serie
de flujos y un flujo del deseo propio, resulta que con el sistema
clasificatorio queda sujeto a la producción de un número, que codifica una
manera de comportarse o de ser para con el juego. Es decir, que la producción y
el corte de flujo, sea cual sea, una vez más, no le pertenece a la máquina
deseante para luego volcarlo sobre su CsO, sino más bien todo lo contrario. Los
flujos y la codificación del deseo, son cortados y producidos por un sistema de
puntos que actúan sobre esta de una u otra manera, pero siempre siendo
productores y cortadores, nunca receptores. Es, pues, que la máquina deseante queda
una vez más atrofiada en su mecanismo y ligada como un simple receptor más.
En conclusión, lo que se ha pretendido hacer aquí es mostrar cómo
hasta en un juego hay toda una serie de mecanismos de sujeción, que conforman y
codifican toda una serie de flujos, siendo el más acuciante el del deseo. Con
el esquizoanálisis he pretendido dar cuenta de que hay una serie de mecanismos
(mecanismo del reseteo y el mecanismo del sistema clasificatorio por puntos y
ligas) que hacen que la máquina deseante funcione y produzca otras series de
flujos de una determinada manera y que la atrofien en su propio funcionamiento.
Obviamente, este ejemplo no es suficiente para dar cuenta del atrofiamiento de
una máquina deseante, hay otros muchos y múltiples cortadores y productores de
flujos como las máquinas sociales que también actúan de esta manera. Sin
embargo, he querido atender a la descripción de un particular para dar cuenta
de que el atrofiamiento de una máquina deseante es dado desde múltiples puntos
y que la tarea (si la hay) del esquizoanálisis es describir estos
atrofiamientos y este tipo de producciones, citando por última vez:
La tarea del esquizoanálisis [una entre otras] consiste en
deshacer incansablemente los yoes y sus presupuestos, en liberar las singularidades
prepersonales que encierran y reprimen, en hacer correr los flujos que serían
capaces de emitir, en recibir o interceptar, en establecer siempre más lejos y
más hábilmente las esquicias y los cortes muy por debajo de las condiciones de
identidad, en montar las máquinas deseantes que recortan a cada uno y lo
agrupan con otros” (Deleuze y Guattari, 2010, pág. 373). (Los corchetes son míos).
Eduardo Torres Morán
Esquizo-análisis
desde League of legends
Bibliografía
- GUATTARI, F., & DELEUZE, G. (2010). El Anti-Edipo,
capitalismo y esquizofrenia. Barcelona: Paidos.
-
MENGUE, P.
(2008). Deleuze o el sistema de lo múltiples. Buenos Aires :
Las Cuarenta.
Cómo citar este artículo: TORRES MORÁN, EDUARDO. (2023). «Esquizoanálisis desde League of legends». Numinis Revista de Filosofía, Época I, Año 2, (CM27). ISSN ed. electrónica: 2952-4105. https://www.numinisrevista.com/2023/04/Esquizo-analisis-desde-League-of-legends.html
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Cuánta erudición y qué bien invertida. ¡Gran columna!
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